Começarei a falar sobre as
classes já adicionadas no playtest do D&D Next.
E a primeira classe a ser
comentada será o guerreiro que sempre está presente em todos os cenários
medievais possíveis. então vamos lá o/
Visão Geral
O guerreiro no D&D Next não foge do padrão de ser uma classe um tanto quanto versátil. Apesar de não possuir magias para aumentar sua gama de opções no combate, mas ele possui mais talentos que as outras classes e três maneiras diferentes de ser montado.
Visão Geral
O guerreiro no D&D Next não foge do padrão de ser uma classe um tanto quanto versátil. Apesar de não possuir magias para aumentar sua gama de opções no combate, mas ele possui mais talentos que as outras classes e três maneiras diferentes de ser montado.
Guerreiro Defensor: Também
conhecido com guerreiro tanker, este é voltado para ter um grande valor de
constituição além de usar escudos e armaduras pesadas para aumentar suas
defesas.
Guerreiro de Armas Grandes:
Este é um tipo de guerreiro mais voltado para causar dano em ataques
corpo-a-corpo usando a Força como atributo principal. Tem um bom valor de
ataque e um valor de defesa mediano.
Guerreiro Arqueiro: Este
Guerreiro é muito efetivo na função de causar dano, mas é muito frágil tem a
Destreza como atributo primário, requer bom posicionamento para ser efetivo.
Características dos
Guerreiros
Ao Criar um Guerreiro o
jogador ganha as seguintes características.
Ganho
de atributo: + 1 na força, Destreza ou constituição.
Pontos de vida iniciais: 10 + Mod de constituição.
Proficiência com Armaduras e Escudos: Todas as Armaduras e Escudos.
Proficiência com Armas: Todas as Armas Simples e Militares.
Dado de Vida: 1d10.
Vida Por Nível: 1d10 (ou 6) + Mod de Constituição.
Pontos de vida iniciais: 10 + Mod de constituição.
Proficiência com Armaduras e Escudos: Todas as Armaduras e Escudos.
Proficiência com Armas: Todas as Armas Simples e Militares.
Dado de Vida: 1d10.
Vida Por Nível: 1d10 (ou 6) + Mod de Constituição.
Talentos Marciais
Além dos Talentos que você
ganha normalmente nos níveis 1,3,6,9... o Guerreiro tem talentos a mais nos
níveis 1,2 e 8.
Este talento deve ser um “Martial Feat”.
Especialização
Este talento deve ser um “Martial Feat”.
Especialização
No primeiro nível o guerreiro
ganha dois dados de especialização (2d6) que são usados para ativar efeitos das
características “Marcador da morte” e “Defesa Superior”, existem duas maneiras
de recuperar estes dados uma fez que foram gastos. A primeira maneira é com um
descanso curto ou longo, na segunda opção você deve gastar sua ação para
recuperar um único dado, caso você não possua mais nenhum.
Death Dealer
Death Dealer é a habilidade
de guerreiro que utiliza os dados de especialização de forma ofensiva.
Durante a criação do
personagem você deve escolher uma das seguintes sub-habilidades deste, sendo
elas:
Deep Wound:
quando o guerreiro acerta um ataque ele pode rolar um dado de especialização e
adicionar o valor no dano do ataque.
Ricochet: quando do guerreiro acerta uma criatura com um ataque à distância, ele pode gastar um dado de especialização e escolher uma criatura à 5 feets de distância da criatura original. A criatura escolhida sofre dano igual ao valor do dado + o modificador de destreza do guerreiro.
Slam: Se o guerreiro carrega um escudo, ele pode gastar um dado de especialização enquanto estiver realizando um ataque corpo-a-corpo, adicione o valor do dado ao dano infligido e em adição a criatura atacada tem Desvantagem no próximo ataque até o final do próximo turno do guerreiro.
Strike Command: quando uma outra criatura que o guerreiro possa ver e que possa ouvi-lo acertar um ataque contra uma criatura, o guerreiro pode usar sua reaction e rolar um dado de especialização e adiciona-lo ao dano dessa criatura.
Wide Arc: se o guerreiro estiver empunhado uma arma de duas mãos, quando você acerta um ataque corpo-a-corpo você pode rolar um de seus dados de especialização e causar dano em uma alo secundário que esteja em seu alcance com o valor do dado + seu modificador de constituição.
Superior Defence
Superiror Defence é a é a
habilidade de guerreiro que utiliza os dados de especialização de forma
Defensiva.
Durante a criação do
personagem você deve escolher uma das seguintes sub-habilidades deste, sendo
elas:
Block Missiles: Enquanto o guerreiro estiver carregando um escudo e quando ele ou um
aliado dentro de 5 feets de distância for alvo de um ataque à distância. Jogue
um dado de especialização e adicione o resultado à AC contra este ataque.
Nimble Dodge: Enquanto equipado com uma armadura leve ou média, se o guerreiro for acertado por um ataque corpo-a-corpo ele pode se esquivar deste golpe. Jogue um dado de especialização e adicione o resultado à AC contra este ataque. Se este ataque não acertar o guerreiro pode mover-se até 10 feets para longe do atacante, este movimento não causa ataques de oportunidade.
Parry: Enquanto o guerreiro estiver carregando uma arma corpo-a-corpo e for acertado por um ataque corpo-a-corpo, ele pode usar uma reaction para bloquear este ataque. Jogue um dado de especialização e adicione o resultado à AC contra este ataque.
Warning Shout: Quanto uma criatura que o guerreiro possa ver e possa ouvi-lo é atacada, como uma ação de reaction ele pode jogar um dado de especialização e adicioná-lo à AC da criatura alvo contra este ataque.
Unerring Attacker
Attack Orders: Quanto
uma criatura que o guerreiro possa ver e possa ouvi-lo faz uma rolagem de
ataque, ele pode jogar um dado de especialização e adicioná-lo à rolagem.
Careful Attack: Quando o guerreiro realiza uma rolagem de ataque, antes de jogar o d20, ele pode jogar um dado de especialização e adicionar o valor à rolagem de ataque.
Glancing Blow: Quando o guerreiro erra um ataque corpo-a-corpo, ele pode jogar um dado de especialização e adicionar seu valor à rolagem, se o ataque se tornar um acerto ele se tonar um glancing blow, ele causará apenas metade do dano e perderá qualquer efeito adicional associado à arma ou ao ataque.
Nick: Quando o guerreiro erra um ataque à distância, ele pode jogar um dado de especialização e adicionar seu valor à rolagem, se o ataque se tornar um acerto ele se tonar um nick, ele causará apenas metade do dano e perderá qualquer efeito adicional associado à arma ou ao ataque.
Shield Swap: Quando o guerreiro estiver carregando um escudo e errar um ataque de oportunidade, ele pode jogar um dado de especialidade e adicionar o valor à rolagem total.
Careful Attack: Quando o guerreiro realiza uma rolagem de ataque, antes de jogar o d20, ele pode jogar um dado de especialização e adicionar o valor à rolagem de ataque.
Glancing Blow: Quando o guerreiro erra um ataque corpo-a-corpo, ele pode jogar um dado de especialização e adicionar seu valor à rolagem, se o ataque se tornar um acerto ele se tonar um glancing blow, ele causará apenas metade do dano e perderá qualquer efeito adicional associado à arma ou ao ataque.
Nick: Quando o guerreiro erra um ataque à distância, ele pode jogar um dado de especialização e adicionar seu valor à rolagem, se o ataque se tornar um acerto ele se tonar um nick, ele causará apenas metade do dano e perderá qualquer efeito adicional associado à arma ou ao ataque.
Shield Swap: Quando o guerreiro estiver carregando um escudo e errar um ataque de oportunidade, ele pode jogar um dado de especialidade e adicionar o valor à rolagem total.
Deadly Strike
Uma vês por turno o guerreiro
pode rolar duas vezes o dado de dano de sua arma e soma-los;
Ele pode jogar 3 dados no
nível 10, 4 dados no nível 15 e 5 dados no nível 20.
Multiattack
Com essa característica o
Guerreiro escolhe entre duas características:
Volley
Como uma ação o guerreiro
pode usar um longbow ou shortbow para atirar uma rajada de flechas. Quando o
fizer, ele escolhe dois alvos dentro do alcance do arco. Os alvos devem estar
no máximo 20 feets um do outro.
Nenhum dos ataques se beneficiam da característica Deadly Strike.
Progressão:
nível 10 : 3 alvos 30 feets de distância um do outro;
nível 15 : 4 alvos 40 feets de distância um do outro;
nível 20 : 5 alvos 50 feets de distância um do outro;
Nenhum dos ataques se beneficiam da característica Deadly Strike.
Progressão:
nível 10 : 3 alvos 30 feets de distância um do outro;
nível 15 : 4 alvos 40 feets de distância um do outro;
nível 20 : 5 alvos 50 feets de distância um do outro;
Whirlwind Attack
O guerreiro com uma ação pode
atacar múltiplos oponentes, ele escolher dois alvos dentro do alcance da arma e
faz jogadas diferentes para cada alvo, nenhum dos ataques pode ser beneficiado
pela característica Deadly Strike.
Progressão:
nível 10 : 3 alvos;
nível 15 : 4 alvos;
nível 20 : 5 alvos;
Progressão:
nível 10 : 3 alvos;
nível 15 : 4 alvos;
nível 20 : 5 alvos;
Unstoppable
Ao atingir o nível 7 o
guerreiro ganha uma das habilidades a seguir.
Bolster Allies:
quando uma criatura que o guerreiro possa ver e que possa ouvi-lo faz um saving
throw, ele pode jogar um dado de especialização e adiciona o valor ao save.
Great Fortitude: Quando o Guerreiro faz um teste de constituição, ele pode jogar um dado de especialização e adicionar seu valor ao save.
Hold Fast: Quando o Guerreiro faz um teste de força, ele pode jogar um dado de especialização e adicionar seu valor ao save.
Iron Will: Quando o Guerreiro faz um teste de sabedoria, ele pode jogar um dado de especialização e adicionar seu valor ao save.
Lightning Reflexes: Quando o Guerreiro faz um teste de destreza, ele pode jogar um dado de especialização e adicionar seu valor ao save.
Combat Surge
Uma vez por dia o guerreiro
pode usar a habilidade Combat Surge durante seu turno. Durante este turno ele
pode usar uma segunda ação, e quando ele jogar um dado de especialização seu
valor é dobrado.
Nos níveis 14, 17 e 20 a
quantidade de combat surge aumentam de acordo com a tabela, mas ainda são
limitados à serem usados apenas uma vez por turno.
Tabela do Guerreiro
Attack
Level Bonus Class Features
1 +1 Talento
Marcial, Especialização (2d6), Death Dealer, Superior Defense
2 +1 Talento Marcial
3 +2 —
3 +2 —
4 +2 Unerring Attacker
5 +2 Deadly Strike (roll twice), Especialização (3d6), Multiattack
6 +2 —
7 +2 Unstoppable
8 +3 Martial Feat
9 +3 Especialização (4d6)
10 +3 Deadly Strike (roll three
times)
11 +3 Combat Surge 1/day
11 +3 Combat Surge 1/day
12 +3 —
13 +4 Especialização (5d6)
14 +4 Combat Surge 2/day
15 +4 Deadly Strike (roll four
times)
16 +4 —
17 +4 Combat Surge 3/day, Especialização (6d6)
18 +5 —
19 +5 —
20 +5 Combat Surge 4/day, Deadly
Strike (roll five times)
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